O Dialogo entre os componentes curriculares Jogo, Brinquedo e Brincadeiras populares e Psicologia aplicada a Informática: reflexões sobre os jogos eletrônicos.
Por Renata Vivi Cordeiro (Autor).
Em XXI Congresso de Ciências do Desporto e de Educação Física dos Países de Língua Portuguesa
Resumo
Este retrata o dialogo entre dois cursos ofertados pela UFPA -Campus de Castanhal, Licenciatura em Educação Física e Sistemas de Informação. Sob a perspectiva da docência, que ao tratar o tema/conteúdo em ambos os cursos, jogo, brinquedo eletrônico, traz o cunho crítico-reflexivo embasado na produção do conhecimento a partir da sociedade vigente. Elementos conceituais categorizam o Mundo Real e Mundo Virtual; Fundamentos clássicos ocidentais do Jogo e do Brinquedo; Concepções idealistas e materialistas do jogo e brinquedos; Relação jogo e brincadeira. Produção humana das brincadeiras populares; a Virtualidade e subjetividade; a Informática e ética; Informática e comportamento psicopatológico; Relação homem-máquina. Elegeu-se a violência e a passividade, como categoria de analise, dos que jogam analisando os princípios psicológicos que norteiam o processo do jogo, e perceberonde estão inseridos os sujeitos pensantes, no dialogo superando dicotomias paradoxais que caracterizam as duas áreas do saber. Os estudos mostram um elo conceitual e teórico entre as áreas estudadas fundamentando-se na mediação tecnológica do movimento humano, na motivação para a experiênciado jogo eletrônico, com interfaces emocionais (simuladores de raiva, alegria, euforia) e na construção de novos cenários de aprendizagem motora na era digital. Essa interseção busca utilizar ferramentas digitais não apenas como instrumentos técnicos, mas como mediadores de processos cognitivos, comportamentais e sociais que influenciam o corpo e a saúde mental. Percebe-se a contribuição de Maturana e Varela refletindo os aceites entre a aprendizagem motora e cognitiva quando mostra como o cérebro processa informações em interfaces digitais levando a melhora da aprendizagem de habilidades motoras, utilizando jogos eletrônicos e simuladores. As categorias aparecem como espelhos da realidade vivida pelos jogadores, mas deixa lacunas quando apresentam-se questionamentos sobre efetiva influência dos jogos no comportamento dos jogadores, fato que nos leva a propor outros experimentos ou observações em período de estudo de campo.