Resumo

A pesquisa mostra a inserção dos jogos digitais mediados pelos exergames como possível potencial para motivar e otimizar o processo de ensino e aprendizagem nas aulas de educação física escolar. O estudo caracterizou-se como sendo qualitativo e descritivo-exploratório e será realizada na Escola Pública Municipal de Ensino Fundamental I e II Severino Bernardo Marinho, localizada no distrito de Queimadas, zona rural do Município de Serra Redonda. Os sujeitos participantes da pesquisa totalizaram 16 estudantes, sendo dez do 8º ano e seis do 9º ano pertencentes ao ensino Fundamental II. A intervenção junto aos sujeitos participantes consistiu em dois procedimentos, constituindo o primeiro em uma abordagem teórica acerca das modalidades desportivas e o segundo, em vivências corporais organizadas em grupo. Dois instrumentos foram utilizados na coleta dos dados: Um questionário e a escala de satisfação de PACE (Physical Activity Enjoyment Scale). Como resultados a pesquisa apresentou na análise de discurso os seguintes dados: Quando perguntamos se o aluno achava possível ter aulas de educação física jogando vídeo games, os mesmos apresentaram três respostas importantes, foram elas: diversão, movimento corporal e aprendizagem das regras, confirmando a possibilidade de aprendizagem nas aulas de educação física escolar mediadas pelos exergames. Quando indagamos acerca da experiência dos discentes com o uso dos exergames no espaço escolar após a sua prática, obtivemos como respostas: aprendizagem e diversão mostrando-nos que os exergames são capazes de contribuir com a aprendizagem. Quando perguntamos se os exergames podem contribuir com a redução do sedentarismo, obtivemos como resposta o gasto energético, evidenciando a importância dessa ferramenta no combate ao sedentarismo e elemento atrativo para indivíduos menos ativos fisicamente. Na pesquisa 56% dos discentes afirmaram ter conhecimento acerca dos exergames e 44% afirmaram não conhecer a ferramenta, em contrapartida 100% dos discentes afirmaram já ter utilizado algum console. Quando indagamos aos discentes se os videogames ajudaram a compreender as modalidades vivenciadas todos foram unanimes afirmando que sim. Quando fomos mais específicos e tratamos da aceitação dos discentes por modalidades, obtivemos as seguintes respostas: Na modalidade boxe 69% aceitaram a prática, enquanto 31% a rejeitaram. Na modalidade de vôlei de areia 100% a aceitaram. Na modalidade Tênis de Quadra 94% dos discentes aceitaram a modalidade, enquanto 06% a recusaram e por fim na modalidade Tênis de mesa tivemos uma aceitação de 92%, enquanto 08% a rejeitaram. Acerca da aplicação da escala de PACES, obtivemos como respostas que 80.3% dos participantes da pesquisa se sentiram satisfeitos utilizando os exargames. Entre os gêneros identificamos que 80.1% dos homens ficaram satisfeitos com a prática e entre as mulheres 80,6%. Consideramos que a referente pesquisa nos evidenciou que os exergames podem ser uma ferramenta contributiva no processo de ensino e aprendizagem nas aulas de educação física escolar.

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