Resumo

A indústria dos games é a terceira maior do mundo em movimentação financeira. Entendendo estes games como práticas de lazer e ainda como derivados dos jogos competitivos formais, o presente estudo objetivou realizar uma investigação sobre a aproximação entre uma prática de lazer comum entre os jovens, os jogos online de múltiplos jogadores, e as suas possibilidades de criar vínculos sociais e gerar emoções. Assim, a intenção é apresentar, de forma analítica, o ambiente virtual no qual o jogador do game World of Warcraft (WoW) está inserido. Logo, a partir dos resultados obtidos, nota-se que a necessidade de exposição a determinadas situações pode permitir que os jogadores sintam diferentes tipos de emoções, inclusive semelhantes àquelas ocorridas nos espaços de práticas corporais convencionais.

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