Resumo
Observou-se nos últimos anos um aumento pela procura de espaços de lazer voltados às atividades no contexto de lazer com jogos dos tipos: tabuleiro, cartas e, em especial os de interpretação de papeis, também denominados como Role Playing Game (RPG). Nesses locais, os frequentadores identificam-se com elementos ligados às culturas geeks e pop. Se por um lado, essas atividades trazem descanso, divertimento, além de desenvolvimentos pessoais e sociais; por outro, podem induzir a um tipo de consumo por produtos e mercadorias ligados às temáticas de jogos e à cultura pop. Baseados nestes aspectos surgiram, então, nossos principais questionamentos. Sendo locais que promovem a oportunidade de fruição dessas práticas, seriam também os espaços geeks locais influenciados pelas mercadorias ligadas aos jogos e à cultura pop? Como ocorrem as dinâmicas sociais e culturais nesses locais? Quais os significados atribuídos aos jogos, produtos e aos espaços geeks por seus frequentadores? Outros questionamentos estão relacionados aos jogos de RPG utilizados no desenvolvimento das pessoas. Sendo assim, de que forma estariam esses jogos envolvidos com a interface da educação? O que a produção científica tem revelado sobre essa condição? O objetivo geral da pesquisa foi: conhecer a dinâmica cultural de três espaços de jogos com características geeks, localizados na cidade de Campinas - SP. Os objetivos específicos de análise resumem-se em: 1-) Investigar a produção científica nacional do jogo caracterizado como RPG no período de 2002 a 2019; 2-) Explorar um documento específico de um jogo do tipo de RPG utilizado nos locais de jogos; 3-) Identificar os significados dos jogos, dos produtos e dos espaços com características geeks para os frequentadores desses locais. Estudo de natureza qualitativa, e com pesquisas do tipo: exploratória, documental, bibliográfica e de campo. O referencial teórico partiu de levantamentos bibliográficos nos campos da Antropologia, Sociologia, Lazer e Cultura. O estudo utilizou técnicas como: observação participante e entrevistas semiestruturadas, partindo de um referencial teórico metodológico com enfoque etnográfico. Considera-se que os jogos de RPG podem ser compreendidos como: 1-) um meio para se aprender conhecimentos diversos e 2-) interessantes aos jogadores pelas características do próprio jogo, sendo o RPG um jogo a ser conhecido e praticado. Assim, o RPG revela-se em uma dupla face para o seu jogador: pode-se jogar e aprender pelo jogo ou aprender a jogar o jogo. Em exemplares de livros de jogos, como é o caso do RPG, o desenvolvimento de personagens arquétipos e de nuances de jogo firmam condições de controle do jogo e de poder nas ações. Os espaços caracterizam com particularidades quanto a sua dinâmica geral cultural: a experiência pelo jogo, a competição e a socialização configuram como as principais especificidades de cada local investigado. Conclui-se que os espaços de jogos podem ser denominados geeks pela sua familiaridade com as culturas geeks e pop, além de proporcionar vivências e experiências por meio dos jogos. Mesmo que a exortação para o consumo nesses locais estimule essa prática, prevalecem os interesses cultuais do lazer, sobretudo, ligados aos físicos esportivos (competição), aos sociais (socialização) e aos turísticos (novas experiências). Este trabalho poderá contribuir para debates nos campos das Ciências do Movimento Humano, do Lazer e da Cultura, no sentido de trazer compreensões sobre o jogo e as dinâmicas dos espaços onde eles são vivenciados. Nesse sentido, além dos interesses culturais, existe o duplo aspecto do jogo em ações pedagógicas, a partir da educação para e pelo lazer.