Resumo

O objetivo deste estudo é compreender como o cenário competitivo dos eSports têm se desenvolvido no Brasil, fazendo uma análise dos aspectos socioculturais que fizeram parte do seu desenvolvimento. Para isso, realizou-se a análise de conteúdo de materiais disponíveis online entre os anos de 2003 e 2022, sendo compostos por notícias, documentários e entrevistas que trataram da temática do estudo. O recorte temporal considerado se dá pela disponibilidade de conteúdo relacionado aos objetivos elencados. Ao final, evidenciou-se que os eSports encontraram obstáculos oriundos da falta de estrutura e inclusão digital. Porém, mesmo com essas dificuldades iniciais de formação da modalidade no Brasil, equipes profissionais conseguiram se formar e têm obtido êxito em âmbito nacional e internacional. Por outro lado, parte da população brasileira, que muitas vezes não consegue realizar a prática por questões estruturais ou financeiras, encontraram nos dispositivos móveis uma forma de se inserir no universo dos eSports.

Referências

ADRENALINE. O Brasil fica em 5º lugar no ranking global de pirataria de software online. 2011. Disponível em: https://www.adrenaline.com.br/noticias/o-Brasil-fica-em-5o-lugar-no-ranking-global-de-pirataria-de-software-online/. Acesso em: 11 maio 2023.

ARKADE. Mercado de jogos Brasileiro - Principais insights para 2023. 2023. Disponível em: https://www.arkade.com.br/mercado-de-jogos-Brasileiro-principais-insights-para-2023/. Acesso em: 11 maio 2023.

ADRENALINE. Nintendo quer Brasil na "lista negra" da pirataria. 2013. Disponível em: https://www.adrenaline.com.br/noticias/nintendo-quer-Brasil-na-lista-negra-da-pirataria/. Acesso em: 11 maio 2023.

BARBOZA, Eduardo Fernando Uliana; SILVA, Ana Carolina de Araújo. A evolução tecnológica dos jogos eletrônicos: do videogame para o newsgame. In: 5° Simpósio Internacional de Ciberjornalismo, 2014, Campo Grande, MS. Anais. p. 1-16.

BATISTA, Mônica de Lourdes Souza et al. Um estudo sobre a história dos Jogos Eletrônicos. Revista Eletrônica da Faculdade Metodista Granbery, Juiz de Fora, MG, n. 3, jul. 2007. Disponível em: https://www.academia.edu/40013187/UM_ESTUDO_SOBRE_A_HIST%C3%93RIA_DOS_JOGOS_ELETR%C3%94NICOS. Acesso em: 10 abril 2024.

BLOOR, Michael; WOOD, Fiona. Keywords in qualitative methods: a vocabulary of research concepts. London: SAGE Publications, 2006.

BORSATO, Matheus et al. Aspectos sobre a esportivização, mercantilização e espetacularização dos jogos eletrônicos. Pensar A Prática, Goiânia, v. 23, 21 jul. 2020. DOI: https://doi.org/10.5216/rpp.v23.57704

BRASIL. Lei nº 7.232, de 29 de outubro de 1984. Dispõe sobre a Política Nacional de Informática, e dá outras providências. Diário Oficial da União, Brasília, DF, 30 out. 1984. p. 15841.

BRATBERG, Øivind. Textual analysis in the social sciences. Oslo: Cappelen Damm Akademisk, 2014.

BUNDON, Andrea. Digital Qualitative Research in Sport and Physical Activity. Londres: Routledge, 2017. 178 p.

BUNDON, Andrea. The Web and digital qualitative methods: researching online and researching the online in sport and exercise studies. In: SMITH, Brett et al. Routledge Handbook of Qualitative Research in Sport and Exercise. Londres: Routledge, 2016. 518p.

CETIC.BR, Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação. Plataforma de Dados. (S.d.). Disponível em: https://cetic.br/pt/pesquisas/. Acesso em: 11 maio 2023.

CHIKISH, Yulia; CARRERAS, Miquel; GARCÍA, Jaume. eSports: a new era for the sports industry and a new impulse to research in sports (and) economics? In: GARCÍA, Jaume. Sports (and) Economics. Madrid: FUNCAS, 2019, p. 477-508.

CORREIA, Anderson Oliveira et al. e-Sports: barreiras ao desenvolvimento no Brasil. 2017. 54 f. TCC (Graduação) - Curso de Administração, Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2017.

ECDD, Escola de Comunicação e Design Digital. Design de Games no Brasil: a área, o mercado e as expectativas a área, o mercado e as expectativas. [S.d.]. Disponível em: https://ecdd.blog/guia-area-de-games-no-brasil/. Acesso em: 10 abril 2024.

ESPORTS EARNINGS, History (2005 - 2022). [s.d]. Disponível em: https://www.esportsearnings.com/. Acesso em: 05 maio 2023.

FERREIRA, Jéssica Barbosa. “bem-vindos à Summoner’s Rift”: os eSports e a profissionalização do League of Legends. 2019. 89 f. TCC (Graduação) - Curso de Bacharelado em Educação Física, Setor de Ciências Biológicas, Universidade Federal do Paraná, Curitiba, 2019.

FERREIRINHO, Gabriel. A dádiva do Torrent. Interações: Sociedade e as novas modernidades, n. 35, p. 81-100, 31 dez. 2018.

DOI: https://doi.org/10.31211/interacoes.n35.2018.a4

FLEURE, Amanda. Exclusivo: em quatro anos, mercado de games e esports deve dobrar no brasil. em quatro anos, mercado de games e eSports deve dobrar no Brasil. 2022. UOL Tilt. Disponível em: https://www.uol.com.br/tilt/noticias/redacao/2022/12/02/exclusivo-mercado-de-games-e-esports-deve-dobrar-no-brasil-em-quatro-anos.htm. Acesso em: 10 abril 2024.

HAMARI, Juho, and SJÖBLOM, Max. What is esports and why do people watch it? Internet Research v. 27, n. 2, p. 211-232. 2017. DOI: https://doi.org/10.1108/IntR-04-2016-0085

LIMA, Vinicius Zanchet de et al. E-sports: a evolução dos jogos online. Revista Tecnologia e Sociedade, Curitiba, v. 18, n. 54, p. 227-243, out. 2022. DOI: 10.3895/rts.v18n54.15238

LUCIANA, Marcela. Maiores times de eSports do Brasil. 2022. Clube do Vídeo Game. Disponível em: https://clubedovideogame.com.br/maiores-times-de-esports-do-Brasil/. Acesso em: 09 maio 2023.

MACHADO, Carlos Eduardo Martins; SANTUCHI, Rafael Pinheiro. O mercado de jogos eletrônicos e seus impactos na sociedade. Revista Científica, Itapemirim, v. 1, n. 1, p. 1-17, ago. 2018. Faculdade Multivix. Disponível em: https://multivix.edu.br/wp-content/uploads/2018/08/o-mercado-de-jogos-eletronicos-e-seus-impactos-na-sociedade.pdf. Acesso em 10 abril 2024

MATTOS, Fernando Augusto Mansor de; CHAGAS, Gleison José do Nascimento. Desafios para a Inclusão digital no Brasil. Perspectivas em Ciência da Informação, [S. L.], v. 13, n. 1, p. 67-94, jan. 2008. Disponível em: https://periodicos.ufmg.br/index.php/pci/article/view/23536/19000. Acesso em: 10 abril 2024

NESTERIUK, Sérgio. Breves Considerações Acerca do Videogame. In: XXVIII Intercom, 2004, Porto Alegre. Sessão de Temas Livres. Porto Alegre: Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, 2004.

NEWZOO. Brazilian Games Market Consumer Insights: Brazil’s Mobile Players Are Likelier to Play Competitive & Midcore Games. 2020. Disponível em: https://newzoo.com/resources/blog/brazilian-games-market-consumer-insights-brazils-mobile-players-are-likelier-to-play-competitive-midcore-games. Acesso em: 10 maio 2023.

NEWZOO. Insights into Latin America’s $3.5 Billion Mobile Games Market: Players, Payers, Revenues, Esports & Market Dynamics. 2021. Disponível em: https://newzoo.com/resources/blog/insights-into-latin-americas-3-5-billion-mobile-games-market-players-payers-revenues-esports-market-dynamics. Acesso em: 10 maio 2023.

PETROLINO, Eduardo Crott. O desenvolvimento dos jogos eletrônicos no cenário competitivo. 2018. 22 f. TCC (Graduação) - Curso de Licenciado em Educação Física, Instituto de Biociências, Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho”, Rio Claro, SP, 2018.

REIS, Leoncio José de Almeida; CAVICHIOLLI, Fernando Renato. Dos single aos multiplayers: a história dos jogos digitais. Licere, Belo Horizonte, v. 17, n. 2, 39 p, jun. 2014. DOI: https://doi.org/10.35699/1981-3171.2014.858

RIBEIRO, Gabriel. Brasil é um dos países que mais consome pirataria, revela pesquisa. 2018. Techtudo. Disponível em: https://www.techtudo.com.br/noticias/2018/03/brasil-e-um-dos-paises-que-mais-consome-pirataria-revela-pesquisa.ghtml. Acesso em: 05 maio 2023.

SANTOS, Elizeu Zeus Lopes dos. Condições socioeconômicas versus profissionalização nos e-sports. 2018. 32 f. TCC (Graduação) - Curso de Bacharel em Sistemas e Mídias Digitais, Instituto Universidade Virtual, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2018.

ROMÃO E SILVA, Carolina Brasil. A indústria dos jogos eletrônicos: novas tecnologias, propriedade intelectual e cenário mundial e Brasileiro. Revista de Direito, Inovação, Propriedade Intelectual e Concorrência, Goiânia, v. 5, n. 1, p. 1-20, jan. 2019. DOI: 10.26668/IndexLawJournals/2526-0014/2019.v5i1.5394

SILVA, Gustavo Muniz da. A criminalização da “pirataria” à luz da Constituição Federal de 1988: uma ponderação de interesses. Revista de Propriedade Intelectual Direito Contemporâneo e Constituição. Aracaju, ano IV, v. 9, n. 2, p. 381-417, jun. 2015. DOI: http://dx.doi.org/10.16928/2316-8080.V9N1p.381-417

Acessar