Resumo

O treinamento virtual tem sido sugerido como um exercício alternativo aos treinamentos convencionais pela melhora provida nas capacidades cardiovascular e força muscular dos membros inferiores. A frequência cardíaca é a medida mais utilizada para controlar a intensidade deste tipo de exercício, porém sua estabilização durante o exercício não significa que indivíduos também percebem o esforço de maneira estável durante toda a sessão de treinamento. Assim, pode ser mais adequado monitorar a carga interna da sessão de treinamento virtual pela percepção subjetiva de esforço (PSE) e verificar possíveis diferenças entre dois tipos de jogos virtuais. OBJETIVO: Comparar a intensidade através da PSE geral, local e a frequência cardíaca entre dois jogos virtuais. MÉTODOS: Mulheres saudáveis (n = 15; 24,4 ± 4,06 anos; 63,41 ± 8,07 kg) praticaram dois jogos em realidade virtual, no mesmo dia e de forma balanceada: ―Just Dance‖ e ―Kinect Sports 2 – Skiing‖. Cada sessão de jogo foi dividida em familiarização (10 minutos) e na realização dos jogos em realidade virtual (15 minutos). Ao fim de cada jogo, as participantes reportaram a PSE geral e local (membros inferiores) utilizando a Escala de Borg 6-20, e a FC (Polar M400, EUA). RESULTADOS: Não foram encontradas diferenças significativas na PSE geral entre os jogos Just Dance (12 ± 2 u.a.) e Kinect Sports 2 (11 ± 2 u.a.) (p = 0,349). Porém, a PSE local do Kinect Sports 2 (12 ± 2 u.a.) foi maior do que no Just Dance (10 ± 1 u.a.) (p = 0,025), bem como a FC no Just Dance (150 ± 15 bpm) foi maior que no Kinect Sports 2 (127 ± 19 bpm) (p < 0,001). Não foram encontradas correlações entre a PSE geral e a FC (r = 0,077; p = 0,690) e entre a PSE local e a FC (r = 0,030; p = 0,877). CONCLUSÃO: A FC foi maior para o jogo Just Dance, enquanto a PSE local foi maior para o jogo Kinect Sports 2. A PSE geral não foi capaz de diferenciar a carga interna do participantes entre os jogos. Além disso, os instrumentos não foram correlacionadas. O motivo para este resultado pode ser a característica aeróbia do jogo Just Dance em comparação com a característica de contração isométrica para membros inferiores do jogo Kinect Sports 2.