Resumo
A Paralisia Cerebral (PC) é definida como um grupo de desordens permanentes do desenvolvimento da postura e movimento, causando limitação em atividades. Assim, com o intuito de promover melhora de desempenho motor, os programas de reabilitação utilizam cada vez mais ambientes de realidade virtual, entretanto com poucas evidências de sua eficácia na transferência de desempenho para ambientes reais. Portanto, o objetivo deste trabalho é verificar se o treino de tarefa em ambiente virtual (sem toque) auxilia na melhora de desempenho em tarefas em ambiente com característica mais real (com toque) nas pessoas com PC. Para a realização deste trabalho foram avaliadas 80 pessoas, divididas em dois grupos: 40 no grupo PC e 40 no grupo controle composto por indivíduos com desenvolvimento típico (DT) com idade entre 8 e 21 anos (13,7 ± 3,6 anos), 24 do sexo masculino e 16 do sexo feminino, sendo o grupo DT pareado por idade e sexo ao grupo PC. Os resultados apontam que o ambiente mais virtual (kinect for windows) apresentou pior desempenho em todas as fases do estudo. Para o grupo PC a prática constante apontou pior desempenho apenas no ambiente mais virtual, enquanto no grupo DT, o pior desempenho foi encontrado para o ambiente mais real. Além disto, a prática prévia em ambiente virtual promoveu melhor desempenho na tarefa com características mais reais. Os participantes de ambos os grupos retiveram o desempenho adquirido, exceto pelos que realizaram a prática da primeira sequência no ambiente mais virtual. Todos também transferiram o desempenho para tarefa em maior velocidade e com interação pelo toque no botão do teclado. O grupo com PC apresentou pior desempenho que o grupo DT apenas nas fases de retenção e transferências. Concluímos então, que todos os indivíduos, tanto do grupo controle como experimental, conseguiram melhorar o desempenho durante a prática em ambos ambientes (real e virtual) e transferir o desempenho para a tarefa com maior velocidade e com características mais reais, independentemente se iniciaram pela prática aleatória ou constante. Além disto, a prática prévia em ambiente virtual promoveu melhor desempenho quando a mesma tarefa foi realizada em ambiente com características mais reais