Resumo

A gamificação consiste em transferir as características do jogo para um contexto educacional-profissional, com possibilidade de resolução de problemas ou melhoria do processo de ensino e aprendizagem. Na disciplina de Educação Física, a gamificação surgiu como estratégia para dar sentido aos jogos, podendo melhorar a satisfação do aluno e seu nível de envolvimento nas sessões de educação física. Portanto, este artigo busca atingir os objetivos de analisar o grau de satisfação dos alunos do ensino médio com uma experiência gamificada, bem como suas vantagens e desvantagens. Método: Realizou-se uma investigação qualitativa onde são analisadas as informações recolhidas dos participantes do estudo, através de uma entrevista semiestruturada que decorreu após a experiência de gamificação num instituto público de Ensino Secundário da província de Alicante. Resultados: Alguns dos resultados obtidos revelaram uma elevada satisfação da maioria dos alunos em várias das categorias emergentes (diversão, cumprir missões, trabalho em equipa e monitorizar o progresso da sua aprendizagem), enquanto outros mostraram uma rejeição em relação a competição e a dificuldade do conteúdo. Conclusões: Pode-se concluir apontando que a experiência gamificada realizada tem sido satisfatória na medida em que aumenta o interesse e a percepção do aluno e que também, durante o jogo, ele está aprendendo e evoluindo, desde que o conteúdo seja bem elaborado e seu grau de dificuldade é adequado e alcançável para os alunos.

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