Utilização da Realidade Virtual na Indução de Estados Afetivos
Por C. M. Teixeira (Autor), A. S. Gonçalves (Autor), C. C. Gonçalves (Autor), C. P. Martins (Autor), L. M. Matos (Autor).
Resumo
O objetivo principal deste estudo foi perceber qual o impacto de dois ambientes virtuais naindução de estados afetivos sentimento de presença e se esses diferiam em função do sexoe nível de experiência. Os objetivos específicos passam por comparar os diferentes níveis deexperiência de jogo em função das dimensões de presença, comparar a ausência e a presençade realidade virtual na indução de estados afetivos e comparar os níveis de regularidade nautilização de jogos de vídeo e o seu impacto nos estados afetivos. A amostra consistiu em 20participantes com idades compreendidas entre os 18 e os 44 anos de ambos os sexos. Todosos selecionados frequentavam o ensino superior no norte de Portugal. A amostra foi divididaem dois grupos, 10 para cada ambiente virtual onde um grupo realizou a experiencia com ojogo Aboots Demo e o outro realizou com o jogo Resident Evil-7. Foi utlizado um questionárioSociodemográfico, o Perfil de Estados Afetivos e o IPQp para a recolha de dados. Os resultadosevidenciaram não existir qualquer efeito ao nível dos domínios da presença. Em conclusão,quanto aos estados afetivos, a Tensão, Fadiga e Vigor são os mais significativos.