A Participação Feminina Nos Jogos Eletrônicos: Implicações À Educação Física Escolar
Por Maria Eduarda Soares Mendes (Autor), Fidel Machado De Castro Silva (Autor), Luiz Sanches Neto (Autor), Luciana Venâncio (Autor).
Em XXIII Congresso Brasileiro de Ciências do Esporte. IX CONICE - CONBRACE
Resumo
Este trabalho trata-se de um relato de experiência a partir uma aula com a temática jogos eletrônicos e tem como objetivo expor como foi para a primeira autora ministrar uma aula em uma escola da rede pública estadual de ensino médio e como a cada aula ministrada contribuiu para o processo de aperfeiçoamento profissional e a observação crítica da prática docente. O Programa Residência Pedagógica (RP) foi criado em 2018 (BRASIL, 2018) consiste na oferta de bolsas pela Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) aos alunos matriculados no ensino superior que tenham cursado pelo menos 50% das disciplinas. O programa visa contribuir para o aperfeiçoamento da formação inicial de futuros(as) professores(as) da Educação Básica nos cursos de licenciatura (OLIVEIRA NETO, PEREIRA e PINHEIRO, 2020). A RP deve propiciar ao/à bolsista situações que colaborem com o seu desenvolvimento profissional. A primeira aula que ministramos teve como tema os jogos eletrônicos. São jogos que utilizam uma tecnologia semelhante a do computador, geralmente o jogador interage com periféricos (controle ou teclado) e são conectados a um monitor. São divididos de acordo com a sua plataforma em jogos para console, computador ou arcade. Sua história inicia com o OXO, um jogo da velha virtual criado em 1952 por Alexander S. Douglas. Em 1980 as máquinas arcades ficaram popular e iniciaram as primeiras competições digitais, com a criação da internet as pessoas passaram a jogar de forma organizada (PEREIRA, 2014 e ANASTÁCIO et al, 2022). Com a popularização das competições e seu crescimento no mercado, elas ganharam visibilidade e criou-se o termo E-sports (esportes eletrônicos) usado para caracterizar as competições realizadas em dispositivos eletrônicos (computador, console e celular). Na BNCC (BRASIL,2018) os jogos eletrônicos estão inseridos dentro da unidade temática de jogos e brincadeiras e pode possibilitar a experimentação e conhecer suas características e evolução. No entanto, nessa aula, buscamos fazer com que os/as alunos/as pensassem e refletissem sua prática e participação nos jogos eletrônicos, pois segundo Gadelha (2020) a educação física escolar pode trabalhar esses conteúdos de forma que possibilite a reflexão sobre os assuntos do cotidiano.