Resumo
Data: 13/09/2016
Este trabalho procura analisar os e-Sports como uma simbiose que se dá entre os videogames e os esportes modernos na atual sociedade capitalista. A discussão é feita por revisão bibliográfica e análise de objeto, trazendo autores como Roger Cailllois e Johan Huizinga ao lado de autores como Anderson Gurgel e Manoel Tubino para discutir relações entre conceitos de jogo e esporte. Partindo disso, discute-se a relação do jogo e do esporte com o e-Sport e os videogames. Autores como Jane McGonigal, T.L. Taylor e Gonzalo Frasca colaboram para o debate. O objetivo, vale ressaltar, não é definir se o e-Sport é ou não um esporte, mas sim quais são os elementos esportivos do qual ele se apropria. Partindo da revisão bibliográfica, entramos em um segundo momento para estudar o caso de League of Legends e analisar como o e-Sport funciona feito ferramenta de marketing para incentivar o consumo de bens virtuais usando recursos transmidiáticos. Feita a análise do objeto, discute-se como o e-Sport rompe com a barreira do lúdico e trabalha o espetáculo (como discutido por Guy Debord) transformando jogadores, profissionais e amadores, em trabalhadores.