Resumo
Esta tese se inspirou nas seguintes questões: a) quais são as práticas digitais, em celulares, tablets, consoles e computadores, de adolescentes de 12 a 15 anos de idade? e b) qual é o lugar das práticas digitais na vida de adolescentes do ensino fundamental? O objetivo é compreender os usos, os sentidos e as relações sociais que emergem de práticas mediadas pelas mídias digitais de adolescentes do terceiro ciclo de uma escola pública de ensino fundamental de tempo integral. A investigação se justifica pela escassez, no Brasil, na faixa etária pesquisada, de dados qualitativos sobre o tema, derivados de observação direta dos sujeitos. A pesquisa se caracterizou como uma etnografia e envolveu a observação participante das práticas digitais dos adolescentes assim como oficinas de práticas digitais na escola. As práticas digitais observadas eram, em sua maioria, banais, e tinham como sentidos predominantes, para os próprios adolescentes, o lazer e a interação, e não a inovação, o questionamento do conhecimento escolar ou os usos “sérios” das mídias digitais. Ao contrário de nativos digitais, os adolescentes mostraram-se bem menos letrados ou fluentes nas mídias digitais do que se tem assumido e não muito distantes qualitativamente dos interesses e habilidades digitais dos adultos que os cercam. As práticas digitais na escola eram práticas de sociabilidade e não de isolamento social, com destaque para a sociabilidade ao redor das práticas digitais. Em casa, as práticas digitais eram o que restava quando os adolescentes não podiam encontrar os amigos para jogar, conversar ou passear, em função de restrições impostas à sua livre circulação pela cidade. Em casa e na escola, quando confrontados com proibições relativas ao acesso a dispositivos e práticas, com barreiras técnicas ou com limites de tempo de uso, os adolescentes inventavam formas de burlar tais restrições, mostrando que simplesmente proibir, censurar ou demonizar as práticas digitais não afasta esses sujeitos de tais práticas, nem os ajuda a navegar mais lúdica, crítica e competentemente na cultura digital.