Exergames: "aspectos psicológicos relacionados ao ambiente virtual
Por Afonso Antonio Machado (Autor).
Em XVII Congresso Brasileiro e X Congresso Internacional de Psicologia do Esporte
Resumo
Seria inocência acreditar que a era fitness realmente seja majoritária, visto o fato do homem estar diminuindo seu nível de atividade física, em especial em pleno advento do avanço tecnológico. O envolvimento do homem com as atividades oriundas da tecnologia começaram a ser estudados há algum tempo, a medida que os jogos virtuais vêm evoluindo; desta forma, esse tipo de tecnologia vem se apresentando como uma nova possibilidade de entretenimento e de prática da atividade física, características acopladas num mesmo utilitário e que vem mudando a dinâmica da sociedade contemporânea.
Esta realidade tem sido foco de estudiosos de áreas interdisciplinares tais como a Educação Física, a Psicologia, a Fisioterapia e a Sociologia, em função do conjunto de transformações que são despertadas com sua prática; e tais discussões estão longe de terminar, em especial quando nos deparamos com os novos desafios que surgem a cada evolução proposta pelo “game”. Seria pequeno demais pensar apenas nos gastos calóricos e mobilidades articulares: os exergames são propostas de uma interatividade social, uma imersão psicológica e uma desconstrução do real.
Passa a distância a antiga perspectiva de estudar o isolamento humano diante do computador ou a possibilidade de se exercitar num pequeno espaço territorial; nesta abordagem falamos e pensamos em algo maior: uma nova concepção de vida, uma avançada possibilidade de vir a ser e uma relação interpessoal intermediada por jogos e demandas psicológicas inusitadas e caóticas. Os sistemas dinâmicos imperam em seus arranjos e rearranjos, de modo a trazer o novo e o novíssimo de maneira pontual e, ao mesmo tempo, inusitada. É o espaço mágico em que o possível e o impossível fazem suas ponderações, sem a necessidade de serem díspares ou uníssonos.
Os exergames são sinônimos de contemporaneidade. Apresentam- se como possibilidade de interação e inserção social, bem como são vistos como treinamento eficaz para a velocidade temporal do momento. Para além de um incentivo à atividade física, trazem evidencias de um dinamismo sócio-cultural e uma flutuação de estados de humores presentes no dia a dia do homem do século XXI. Fica, portanto, indiscutível sua atuação junto às questões relacionadas ao bem estar e a saúde, como um todo, cabendo no escopo de estudos de todas as áreas acadêmicas que visam a compreensão e a análise do desenvolvimento humano e tecnologias. A medida que pensamos na evolução de uma sociedade, mais fica evidente que a atuação dos exergames em seus cidadãos.
Já não se justifica pensar em discutir o tempo perdido diante de um console de jogos virtuais, uma vez que longe vai o tempo em que se tinha como pano de fundo a discussão da dominação da máquina sobre o homem; vale a pena se debruçar sobre questões relativas ao estado emocional despertado e manejado em atividades propostas pelos exergames e a possibilidade de melhorar e estabilizar, se isso for possível, o humor dos jogadores do e no ambiente virtual. Estudos desta natureza ainda são desafiadores e causam certa inquietude, em especial porque ainda estão em fase embrionária, mas contundentemente percebemos sua presença e sua seriedade junto aos sociólogos e antropólogos culturais.
Temos indicativos que apontam para respostas emocionais saudáveis, em especial quando analisados aspectos como a mobilidade humana e as lesões e suas recuperações. Outro fator instigante e favorável ao estudo ancora-se na proposta de um relacionamento humano de menor hostilidade e maior satisfação na atuação, quer seja em atividades individuais ou coletivas. De forma diferenciada, os exergames ensinam outro formato de competição: por meio deles, a sensação de prazer físico e mental recebe novas abordagens e novas perspectivas.
Claro, ainda está, que as atividades realizadas são elaboradas à luz das necessidades daquele jogo e naquela configuração, obedecendo aos preceitos da Aprendizagem motora, sem a limitação espacial e sem os limites que o concreto exerce no ambiente de aprendizagem: aprender no virtual e agir no virtual é uma dimensão de aprendizagem ainda ser melhor descrita e explorada. No entanto, diante das sensações prazerosas descritas pelos seus usuários e seus estudiosos, demanda mais estudo e maiores explorações, em especial quando pautamos a possibilidade de um incremento e um manejo nos estados de humor.
Atende à todas as faixas etárias, abarca movimentos humanos diante de quaisquer limitações físicas, favorece a exploração de todos os campos imaginativos e necessita de mais estudos sistematizados para sua compreensão, análise e aplicação eficaz, no campo da aprendizagem, do treinamento e da especialização, em especial se levarmos em conta os aspectos psicológicos que perpassam por mais esta prática. Pesquisadores como Anderson, Annett e Bischof (2015); Daley (2015); Deustch (2017); Lanningham-Foster (2017) e Sparks, Chase e Coughlin (2018) são alguns dos estudiosos que favorecem à compreensão dos aspectos psicológicos envolvidos na prática dos exergames.