Resumo

Jogos digitais estão cada vez mais presentes em nosso cotidiano. Em 2006 com o desenvolvimento do Nintendo Wii, a Educação Física, foi levada para o meio digital, possibilitando a prática de exercício físico no cyberspace. Conhecidos na literatura como Exergames ou active games, estes consoles exigem um maior esforço se comparado com os tradicionais videogames. Atento a esse contexto, este estudo teve como objetivo problematizar a experiência de um projeto de extensão de uma universidade do sul do Brasil em que os Exergames foram inseridos na Educação Física escolar de uma escola pública municipal. Para auxiliar na análise e problematização da experiência, fez-se uso da metodologia de Grupo Focal. Concluiu-se que a introdução dos exergames no currículo escolar da Educação Física, representou uma possibilidade de inclusão dos alunos no universo da cultura digital. Bem como, uma estratégia metodológica de diversificação da intervenção da Educação Física Escolar.

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