Resumo

A indústria dos games é a terceira maior do mundo em movimentação financeira. Entendendo estes games eletrônicos como práticas de lazer, e ainda como derivados dos jogos competitivos formais, ambos conteúdos pertinentes à área de Educação Física, o presente estudo objetivou realizar uma investigação sobre a aproximação entre uma prática de lazer comum entre os jovens, os Massively Multiplayer Online Role-Playing Game ou jogos online de múltiplos jogadores (os MMORPG’s) – que possibilitam a comunicação com outras pessoas e também o entretenimento em grupo – e as suas possibilidades de criar vínculos sociais e gerar emoções diversas. Para tanto, a hipótese levantada é a de que algumas sensações e experiências – como as diferentes emoções, a possibilidade socialização e o gosto pela competição – podem ser os principais motivos da ocupação do tempo de lazer no ambiente cibernético dos jogos digitais. A pesquisa pode ser definida metodologicamente como qualitativa, pois consiste, além de uma revisão bibliográfica acerca do referido assunto, no uso de material empírico de análise, fontes documentais e hipertextos (incluindo depoimentos em redes sociais), produzidos por agentes envolvidos com o universo cibernético dos jogos digitais, mais especificadamente com o game World of Warcraft. Concluiu-se que a necessidade de exposição a determinadas situações permite que os jogadores sintam diferentes tipos de emoções neste ambiente semelhantes àquelas ocorridas nos espaços esportivos.

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