Resumo

O presente artigo tem como objetivo apresentar um estudo que buscou verificar se os jogos de atividades rítmicas do videogame “Play Station 2”, que utiliza o controle no estilo de tapete, motivam os alunos à prática de Educação Física. O mesmo foi realizado verificando quantitativamente se existem diferenças significantes entre os níveis de motivação intrínseca e extrínseca e, qualitativamente, analisando-se as razões apontadas pelos alunos em gostar ou não das aulas. Os resultados mostraram que, na motivação extrínseca, 10 das 16 alternativas de resposta apresentam diferenças estatisticamente significativas entre o pré e pós-teste. E na motivação intrínseca houve diferença significativa em 08 das 16 alternativas de respostas. Na análise qualitativa, constatou-se que as locuções do pós-teste são mais ricas em aspectos que permitem maiores oportunidades para a manutenção da motivação, pois trabalham com novas habilidades, desafios e mídias. Constatou-se que, através da utilização de atividades rítmicas do videogame, houve o aumento das relações positivas de afeto, a aceitação do aluno pelo grupo e professor, o gosto de aprender novas habilidades e novos desafios.

 

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