Resumo

Ese artículo tiene como objetivo discutir el uso de las nuevas tecnologías en el ámbito del ocio, a partir de dispositivos que permitan el uso de un teléfono inteligente como consola de videojuegos únicamente haciendo mediante Arduino y la tecnología Bluetooth de baja energía (BLE). Se sabe que la tecnología se hace cada vez más presente en el día a día de las personas, influenciando el cambio de algunos hábitos y creando otras demandas, interfiriendo de esta forma en las experiencias de ocio, con el surgimiento de los juegos electrónicos, de los medios sociales, e-books, aplicaciones para entretenimiento como descargar música, películas y series en línea. En ese sentido, pensando en estrategias que posibiliten, mediante el recurso de la gamificación, un mayor acceso a los avances tecnológicos, fue creado ese proyecto dentro de las actividades que realizan los alumnos de cuarto curso de la asignatura de “Tecnología de Redes Inalámbricas” del grado de Ingeniería de Tecnologías de Telecomunicación de la Universidad Miguel Hernández de Elche/ España. Con este fin, se desarrolló un sistema para el uso de un Smartphone como controlador móvil enfocado a los videojuegos y de esa manera poder comprender los conceptos de tecnologías inalámbricas propios de una forma accesible a cualquier público. Para su implementación se utilizó una placa Arduino Leonardo con un módulo HM11 BLE que la dotó de conectividad Bluetooth, que es de fácil programación y pequeño coste. Esta placa constituyó el puente de unión entre dispositivo móvil y ordenador, transmitiendo toda la información referente al control de usuario y ejecutando las órdenes recibidas por radiofrecuencia. Su alcance es el suficiente para utilizar el dispositivo cómodamente y en su versión de baja energía 4.0 su consumo es muy reducido y la latencia es muy baja. Una vez finalizado el desarrollo e implementación del sistema tal como se refleja en este documento, se realizaron pruebas con el mando diseñado usando un videojuego de ordenador y el control y funcionamiento fueron satisfactorios, consiguiéndose una jugabilidad óptima por parte de los usuarios. En líneas generales, podremos concluir mediante la utilización de estas técnicas de aprendizaje mixto se consiguió que el alumno fuera parte integrante del proceso educativo y poder usar un modelo innovador para el aprendizaje de determinadas materias con éxito. Además, es interesante resaltar que esta personalización del aprendizaje permite un uso de la informática desde un punto de vista más amigable y lúdico. Si se piensa en el usuario, la principal ventaja es el poder usar el dispositivo móvil sin necesidad de un control extra o teclado para jugar, teniendo sólo éste para poder jugar en cualquier pantalla con entrada USB, de igual forma, es posible que varias personas puedan conectarse al mismo dispositivo para jugar simultáneamente. Por otro lado, para la comunidad en general supone una puerta al uso de las nuevas tecnologías, mejorando la alfabetización digital de gran parte de la población y permitiendo el acercamiento a nuevas tecnologías educativas mediante el recurso de la gamificación.