Resumo

Os jogos eletrônicos têm sido reconhecidos como facilitador do processo de ensino e aprendizado de crianças em idade escolar. Isso ocorre porque tais jogos são dotados de uma predisposição para aprender, pois criam situações de desafios que oferecem condições de observação, associação, escolha, julgamento, emissões de impressões, classificação e estabelecimento de relações que visam a autonomia, capaz de transformar o espaço de formação do jogador inserindo-o na resolução de problemas originárias da complexidade e da demanda do próprio jogo. Neste sentido, os jogos eletrônicos não apenas possibilitam a modernização do processo de aprendizagem dos alunos, como também os atrai a buscar a sua participação na construção do seu conhecimento. Refletindo sobre os tipos de jogos eletrônicos existentes, destacamos aqueles que aliam o exercício físico ao prazer dos games, os exergames. Os exergames são games que utilizam a movimentação corporal para a concretização do jogo, o que contrapõe a ideia de passividade do jogador. Isso faz com que acreditamos ser possível a apropriação destes games pela educação física escolar, pois proporcionam o desenvolvimento de habilidades motoras e sensoriais expressadas em uma interação física ativa através da mimetização do gesto das mais variadas modalidades esportivas, o que permite ao jogador, a experimentação de inúmeras possibilidades de movimentação. Sobre o uso dos exergames na educação física escolar, foi desenvolvida uma pesquisa com o objetivo de criar ambientes de aprendizagens pelo console Xbox 360, usando o pacote "Kinect Sports" com jogos de corrida, corrida com obstáculos, salto em distância, arremesso de disco e lançamento de dardo e por atividades realizadas na quadra, a fim de verificar se há aprendizado dos alunos nas aulas de educação física pela mediação dos exergames. A metodologia utilizada consistiu em entrevistas com os alunos, anotações no diário de campo do pesquisador e na aplicação dos questionários pré e pósintervenção. Participou desta pesquisa 40 alunos matriculados no quarto e quinto ano dos anos iniciais do ensino fundamental de uma instituição da rede pública de ensino situada no município de Campinas. A faixa etária dos participantes foi entre 9 a 11 anos de idade, sendo 45,00% do gênero masculino e 55,00% do feminino. Constatou-se neste trabalho, que para 97,37% dos alunos, o videogame pode contribuir para o aprendizado do conteúdo atletismo e que 100,00% da amostra acreditou ser possível o uso dos exergames nas aulas de educação física. Também verificamos que para os escolares, essa contribuição, se deu através da aproximação destes games com a modalidade abordada, sendo possível ter a compreensão de regras, espaço físico e realização de movimentos presentes na corrida de velocidade, corrida com obstáculos, salto em distância, arremesso de disco e lançamento de dardo.

Acessar