Resumo

O objetivo desse texto é abordar os jogos digitais e seus avatares a partir de um panorama oferecido pela semiótica da cultura. Buscando ampliar a compreensão sobre esses objetos por uma perspectiva da Escola de Tartu, sobretudo de Lotman, desenvolvemos uma reflexão sobre o campo semiótico que se configura nesse âmbito. Escolhemos três eixos principais para organizar o pensamento. Primeiro nos esforçamosem constituir uma perspectiva diacrônica do jogo, visando alcançar elementos fundantesdesse sistema para entender as configurações assumi das por ele contemporaneamente. Por essa via, alcançamos o segundo eixo que procuro u esboçar um desenho da semiosfera que envolve o jogo digital considerando sistemas, códigos, fronteiras, tradução. Por fim, nos detivemos nos avatares, suas modelizações e as semioses culturais.

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