Resumo

A palestra será inicialmente um relato das experiências vividas pelo LAGESC nos estudos dos videogames e exergames comerciais aplicados as Ciências do Movimento Humano que foram estudados em termos de conteúdo e efetividade na área cognitiva e motora. Os estudos dessas tecnologias digitais foram motivados pelo grande interesse que crianças e jovens demonstram pelo seu ambiente lúdico propiciado pelo estado de fluxo mental que os desconecta da realidade que nos envolve e os torna focados prazerosamente em objetivos muito específicos. Essa imersão em um mundo paralelo pode se tornar uma excelente ferramenta para levá-los a diferentes experiências cognitivas, motoras e reabilitativas que possam estimulá-los em termos de aprendizagem de diferentes conteúdos. O grande problema é que esses recursos digitais comerciais foram criados apenas para a promoção do divertimento sem outros fins mais sérios, o que exige muita energia por parte de profissionais da educação em adaptá-los a situações pedagógicas/clínicas relevantes ao professor ou profissional. Geralmente a construção dessas tecnologias demanda um grande número de profissionais especializados em TI com experiência em programação, o que torna a criação de ferramentas digitais por professores e profissionais da área uma realidade impossível. No entanto, com o grande desenvolvimento de tecnologias digitais mais amigáveis aos leigos sem experiência de programação começam a surgir na rede, incentivando-se a estudá-las como uma ferramenta possível para empoderar professores e demais profissionais da área a ser envolver no planejamento, construção e testagem dos seus próprios instrumentos digitais com objetivos pedagógicos, clínicos e científicos.

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