Exergames, saúde e bem estar de crianças e jovens

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Parte de Escola e promoção da saúde. Evidências e possibilidades para democratizar a participação em atividades físicas na infância a na adolescência . páginas 138

Resumo

Os exergames, também conhecidos como jogos eletrônicos de movimento, permitem a realização de atividades e exercícios físicos (FOGEL et al., 2010; VIANA et al., 2018a; VIANA; DE LIRA, 2020) por meio da interação do participante com sensores de movimentos (BARACHO; GRIPP; LIMA, 2012; KLOMPSTRA; JAARSMA; STROMBERG, 2014; LIEBERMAN et al., 2011; VIANA et al., 2018a; VIANA; DE LIRA, 2020). Os exergames são caracterizados por serem exercícios que simulam exercícios contínuos tradicionais de intensidade moderada (por exemplo, caminhada, corrida e ciclismo) (GRAVES et al., 2010; WU; WU; CHU, 2015), exercícios resistidos (MOREIRA et al., 2020; VIANA et al., 2018b) e modalidades esportivas (por exemplo, basquete, boliche, ioga, tênis, tênis de mesa, beisebol, natação, pingue-pongue e boxe) (GRAVES et al., 2010; VIANA et al., 2017, 2018b, 2020; WU; WU; CHU, 2015) e dança (SCHOENE et al., 2013; VIANA et al., 2017). Nesses jogos, estímulos visuais e auditivos são combinados com diferentes tipos de equipamentos, tais como, pranchas de equilíbrio, tapete de dança, equipamentos de ginástica, câmeras, controle remoto com acelerômetro, monitor de frequência cardíaca, e outros tipos de sensores e entradas que permitem que os usuários se movimentem para jogar (BARACHO; GRIPP; LIMA, 2012; FOGEL et al., 2010; KLOMPSTRA; JAARSMA; STROMBERG, 2014; LIEBERMAN et al., 2011). Em resumo, os exergames estão ligados à ideia de integrar movimentos corporais amplos (por exemplo, tronco, membros superiores e/ou inferiores) (STAIANO; CALVERT, 2011; WIEMEYER et al., 2015) com jogos digitais atraentes (RIZZO et al., 2011; WIEMEYER et al., 2015) de forma segura (FUNG et al., 2010).