Resumo
A virtualização do corpo no esporte-telespetáculo e nos jogos eletrônicos, bem como as repercussões desse fenômeno na cultura corporal de movimento contemporânea, já foi identificada por alguns estudiosos. Como evidência do impacto das mídias sobre as crianças, nas aulas de Educação Física na escola, os alunos não conseguem se “desligar” do último episódio do desenho animado que assistiram na TV. Por outro lado, as crianças apropriam-se das imagens e conteúdos televisivos, transformando-os em estruturas lúdicas que sustentam suas brincadeiras. A problematização pedagógica que, então, aqui apresentamos é se a Educação Física não deveria levar em conta tal fenômeno de modo privilegiado, atualizando seus projetos educativos, valendo-se do interesse das crianças e jovens pelas mídias e novas TICs, em favor de seus propósitos educacionais. Assim, o objetivo desse trabalho foi analisar as possibilidades pedagógicas do processo de virtualização do jogo presente nas mídias e TICs, propondo a transformação/transferência do virtual/virtualidade em uma experiência corporal educativa na escola, atualizada sob a forma de jogos que possam ser desenvolvidos nas aulas de Educação Física, a partir dos “jogos virtuais” que são de conhecimento dos alunos, seja a partir de filmes, brinquedos, desenhos animados ou jogos de videogames e computadores. A experiência desenvolvida permitiu o rompimento da necessidade de brincar com objetos passando para o brincar com os outros, apesar que, de certa forma, brincamos com um “brinquedo virtual”, porém de forma criativa. Os resultados obtidos identificaram a percepção da influência das mídias na vida cotidiana e escolar dos alunos, a aprendizagem de habilidades, estratégias e atitude cooperativa envolvidas no jogo e a valorização da participação dos alunos, no que diz respeito à apresentação, discussão e implementação de mudanças nas regras do jogo. A utilização do filme, assim como do videogame, demonstraram a facilidade na aprendizagem e no desenvolvimento do jogo “Quadribol” nas aulas “práticas”, apontando a importância da participação de todos os envolvidos no processo. A linguagem própria e universal, tanto dos videogames e das mídias, quanto das crianças, podem servir de embasamento para a constituição de uma pedagogia específica no trato com as modalidades “virtualizadas” dos jogos e esportes. Por fim, alertamos para a necessidade de os educadores estarem atentos para não se tornarem vulneráveis frente às linguagens e conhecimentos tecnológicos que são facilmente dominados pelos alunos.