O uso de tecnologias a partir da gamificação em jogos digitais no processo de ensino aprendizagem nas aulas de educação física
Por Adrian Gabriel Assunção da Silva (Autor), Constantino Ribeiro de Oliveira Junior (Autor), Alfredo Cesar Antunes (Autor).
Em XX Congresso de Ciências do Desporto e de Educação Física dos Países de Língua Portuguesa
Resumo
O presente trabalho objetivou-se integrar a gamificação em contextos analógicos e digitais para aprimorar o processo de ensino-aprendizagem, como também a interação social dos alunos. Desenvolvido na Escola Municipal Professora Agenoridas Stadler, em Ponta Grossa - PR, a pesquisa teve como sujeitos alunos do 5º ano do Ensino Fundamental. Utilizou-se uma abordagem qualitativa e descritiva, com observação sistemática e registro em diário de bordo. No decorrer do tempo a sociedade passa por transformações sociais impulsionadas pelos avanços tecnológicos, que afetam diretamente na sociabilidade dos indivíduos e contextos presentes. O desenvolvimento de tecnologias como a internet, dispositivos digitais e plataformas virtuais não apenas transformou o cotidiano das pessoas, mas também influenciou diretamente os espaços educacionais, demandando novas abordagens pedagógicas. Durante a pandemia de COVID-19, observou-se um crescimento significativo no consumo de jogos digitais, que se tornaram um meio de escape e interação social em tempos de isolamento. Diante desse cenário, enfatiza-se a necessidade de incorporar tecnologias no ensino, especialmente em Educação Física, para alinhar-se às demandas contemporâneas. O referencial teórico abrange conceitos como socialização, educação física e jogos digitais, explorando as quatro categorias de jogos definidas por Roger Caillois (1994), (Agôn, Alea, Mimicry e Ilinx) e sua aplicação na educação. A metodologia envolveu a elaboração de uma sequência didática gamificada baseada em jogos digitais, no qual os objetivos se encaixam com as quatro categorias. As aulas foram divididas entre práticas digitais, realizadas no Laboratório de Aprendizagem Criativa (LAC), e atividades presenciais na quadra, adaptando as dinâmicas dos jogos ao ambiente escolar. Os resultados demonstram que a gamificação eleva o engajamento, a motivação e a interação entre os alunos. No contexto digital, os alunos exploram habilidades de colaboração e competição, superando dificuldades tecnológicas com apoio mútuo. Na prática presencial, os jogos estimulam a cooperação, liderança e autonomia, com adaptações que aproximam os alunos da realidade dos jogos digitais. Observou-se ainda o desenvolvimento de competências sociais, como empatia e respeito, alinhadas às diretrizes da BNCC (2018). As discussões destacaram a relevância da tecnologia como ferramenta pedagógica, corroborando estudos que apontam a gamificação como um método eficaz para promover aprendizagem significativa e dinâmica. A utilização de elementos lúdicos incentivou os alunos a internalizar normas e valores sociais, reforçando sua formação integral. Conclui-se que a gamificação contribui para inovar as práticas pedagógicas em Educação Física, demonstrando que tecnologias digitais, aliadas às atividades presenciais, podem ampliar as possibilidades de ensino-aprendizagem. Além de aprimorar competências motoras e cognitivas, o método promoveu maior integração social, configurando-se como uma estratégia valiosa para atender às demandas de uma sociedade em constante transformação.