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Lazer, corpo e tecnologias: intercâmbios entre o real e o virtual.
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Visão geral do processo de desenvolvimento de um aplicativo de realidade virtual.
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O uso da realidade virtual para aprendizagem tática: a moderação de conhecimentos e habilidades visuoespaciais.
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Como Tecnologias Digitais Estão Mudando o Esporte?.
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O Uso do Videogame Ativo Para Reabilitar Pacientes com Doença Pulmonar Obstrutiva Crônica: Uma Revisão Sistemática.
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Aplicação da Realidade Virtual Não Imersiva Para a Reabilitação Esportiva.
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Avanço Tecnológico: Funcionalidade e Cognição na Vida.
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Alcançar o Património Cultural com Tecnologias de Realidade Virtual Multissensorial.
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Frequência Cardíaca, Atividade Eletrodérmica e Experiência Auto-relatada em Jogos de Tiro, em Estudantes Universitários.
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Estudo Sobre a Comparação das Perceções das Distâncias Espaciais: Realidade Virtual Versus Ambiente Real.
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Uso de Tecnologias de Realidade Virtual Imersiva Para Treino e Certificação de Competências.
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Utilização da Realidade Virtual na Indução de Estados Afetivos.
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Eficácia de Um Programa de Reabilitação Neuropsicológica Holística Usando Realidade Virtual.
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Análise do Movimento Ocular Como Ferramenta Para Avaliar Sistemas de Realidade Virtual e Comportamento Humano.
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Realidade Virtual e Hostilidade: Poderá a Realidade Virtual Reduzir a Hostilidade?.
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Efeito do Exercício Físico Baseado em Realidade Virtual no Desempenho Cognitivo e Funcional, Sintomas de Depressão e Medo de Cair em Idosos Institucionalizados.
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Realidade Virtual Não Imersiva Como Recurso Terapêutico Para Treino de Equilíbrio em Idosos.
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Efeito do Exercício Baseado em Realidade Virtual no Desempenho Cognitivo de Crianças do Ensino Básico.
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Efeitos da Gameterapia Sobre o Desempenho Motor de Indivíduos com Síndrome de Down: Ensaio Clínico Controlado e Randomizado.
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Análise do Desempenho de Tarefa Virtual em Pessoas com Síndrome de Down.
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Análise da Modulação Autonômica Cardíaca Durante Tarefa Virtual em Pessoas com Esclerose Lateral Amiotrófica.
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Efeito do Volume da Prática Por Crianças com Provável Transtorno do Desenvolvimento da Coordenação.
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Efetividade de Um Programa de Exercícios Domiciliares Para Idosos Sedentários com o Nintendo Wii.
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Intervenção Por Realidade Virtual No Equilíbrio, Mobilidade e Cognição em Idosos..
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Efeito Agudo da Acupuntura, Atividade Física Lúdica e da Realidade Virtual Sobre a Dor Após Cirurgia Cardíaca.
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Realidade Virtual na Paralisia Cerebral.
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Efeitos Motores e Cognitivos Após Treinamentos no Nintendo Wii® Versus Xbox Kinect® em Indivíduos com a Doença de Parkinson : Resultados Preliminares.
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Processo de Criação e Validação de Um Sistema de Realidade Aumentada e Virtual Para o Ensino de Um Gesto Esportivo: Ushiro-ukemi.
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Aspectos Motores da Paralisia Cerebral Espástica Diparética : o Nintendo Wii Marca Registrada Como Atividade Motora Complementar.
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